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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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problemas a los mundos virtuales no son en absoluto homogéneas
para el conjunto de la población, suponiendo para grandes
colectivos menos favorecidos una barrera insalvable. En ese
sentido, la idea de brecha digital se agudiza conforme los requisitos
técnicos (capacidad de los dispositivos de acceso e infraestructura
de telecomunicaciones disponible) y de conocimiento se
incrementan. Y por otra parte, se produce la paradoja de que se
ponen los medios de acceso para crear entornos de producción
intensivos y concentrados en el tiempo con mano de obra poco
cualificada y en condiciones precarias. Es importante valorar así
desde qué óptica se realiza el acceso a los entornos virtuales
productivos, si como productor, como consumidor o como
prosumidor
,
y con qué independencia.
Para muchos jugadores de mundos virtuales su actitud en los
mercados internos, casas de subastas, intercambios y comercio
directo con otros jugadores no se aparta en nada de lo que podría
ser esa lógica comercial con objetos reales. Sin embargo para
muchos de ellos no termina de estar claro cuál es su papel dentro
de ese contexto. Su actuación se rige por patrones plenamente
productivistas utilizando además herramientas complementarias
para mejorar su desempeño comercial, pero al final todo se
encuentra, al menos en apariencia, en un entorno lúdico.
De momento estamos aún en una fase de gran
experimentalidad respecto al tipo de actividades que se
desarrollan. No obstante, la pauta de incorporación parece estar
siempre vinculada a esa muy ventajosa relación entre la
rentabilidad obtenida en contraste con el coste de acceso. Desde
hace algún tiempo las teorías sobre las ventajas de la
gamificación
como un componente que mejora los resultados de todo tipo de
procesos está llevando al terreno de los mundos virtuales
actividades de las que en principio no se sospechaba que llegasen
allí
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.
6.2. Espacios de simulación y espacios virtuales de producción, la
evolución del mundo virtual como entorno productivo
Más allá de esa visión del espacio virtual como un entorno de una
gran plasticidad y fluidez en la acción de los avatares, hemos de
considerar las características específicas de dichos entornos en su
interactividad productiva. El escenario impone sus reglas de forma
clara en las diferentes actividades a realizar: creación de objetos
virtuales ya sea interna o externamente, recolección y prestación
de servicios a avatares.