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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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que su economía es totalmente endógena al entorno en el que se
realiza, y la de los que por diferentes medios externalizan el valor
del trabajo realizado en los mismos. Estas dos realidades están
contrapuestas tanto en los procedimientos como en la vinculación
social de sus practicantes. Queda claro que existe una simetría
entre productores orientados a lo económico (granjeros) y a lo
lúdico (jugadores), estando separados estos por las asimetrías
socioeconómicas estructurales actuales. Dicha desigualdad en la
posición de mercado queda marcada por la capacidad de acceso
global al entorno que no puede establecer barreras de acceso.
Sin embargo, en el incremento de la variedad de actividades se
plantean perfiles híbridos en los que se pueda mezclar la actividad
endógena con una vertiente económica externa complementaria.
Son más abundantes los casos en los que la extrapolación de esta
actividad hacia el exterior se orienta hacia mercados laborales
asimétricos en el valor del tiempo en los que usuarios con costes
muy inferiores sirven a las necesidades de los que se ubican en
entornos de costes superiores.
Las relaciones laborales difícilmente se llegan a establecer como
tales y quedan subsumidas en la lógica del juego como un
intercambio entre pares. Las empresas que contratan “granjeros”
se ubican de forma habitual en países con escasa o nula protección
laboral desarrollando esta actividad en precarias condiciones. Otro
rasgo definitorio de estas prácticas laborales ya sean dependientes
o autónomas es el sometimiento a una extrema flexibilidad
espacial y temporal en la misma lógica que todas las actividades de
la economía de la información, pero llevadas al extremo.
Los creadores de mundos virtuales se presentan como nuevos
gestores de economías que en muchos casos se orientan a su propio
mantenimiento. El desarrollo de las mismas está vinculado a una
economía lúdica en la que esta se configura como uno de los
elementos atractores y estabilizadores de la población del mundo
virtual.
Asistimos a un momento en el que actividades lúdicas
vinculadas a otros entornos (juegos de azar) así como otras que
poco tenían que ver, a través de una corriente de gamificación en
boga, están creando un mayor cuerpo de actividad con
implicaciones sociolaborales aún por esclarecer.
El uso de mundos virtuales como herramienta de trabajo
resulta progresivamente aglutinador generando una incorporación