Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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artes, sin embargo, no supone para el autor una explicación
suficiente, en razón de la omnipresencia y el carácter
industrialmente preeminente del videojuego.
Tras el prólogo, el ensayo presenta una colección de nueve
capítulos, cada uno de ellos específicamente diseñado como vector
de interés en su relación con el medio. No obstante estos pueden
agruparse en tres bloques temáticos principales: capítulos 1, 2 y 3,
dedicados a una introducción a los factores diferenciales del
videojuego; capítulos 4 y 5, orientados a un análisis del estatuto
industrial del medio; y capítulos 6, 7, 8 y 9, centrados en las
consideraciones sobre su dimensión estética, para por último
incluir a modo de coda una pormenorizada entrevista al
desarrollador de videojuegos Peter Molyneux. Bissell descompone
así el objeto de estudio en su particular análisis subjetivo, e incluso
subjetivista (el relato de su experiencia es en la mayoría de
ocasiones el que le conduce a alguna conclusión), que sacrifica los
procesos metodológicos y las verdades axiomáticas para alcanzar
un discurso propiamente crítico, aunque no por ello ajeno a la
teoría; decisión discursiva que se opone a la opción representada
por otro destacable libro sobre crítica del videojuego,
Unit
Operations: An Approach to Videogame Criticism
, de Ian Bogost
(2006), de ambiciones más cientificistas.
En el capítulo 1, titulado “Fallout” en referencia al videojuego
homónimo cuyos pobres diálogos sirven como introducción a la
tesis, Bissell examina los márgenes narrativos del videojuego, no
en relación a los del cine o la literatura (“Comparing games to
other forms of entertainment only serves as a reminder of what
games are not”, pág. 13), sino en función de las particularidades del
medio, que amplían las condiciones narrativas desde la posibilidad
de la interacción y sofocan las potencialidades emotivas que
pueden desprenderse de otros medios; en suma, y distanciándose
de cualquier purismo, el autor reivindica la necesidad –básica en
cualquier teoría estética, por otro lado– de entender el medio en
sus propios términos. Esta reflexión encuentra su prolongación
natural en el capítulo 2 (“Headshots”), en el que el juego
Resident
Evil
(cuyo título, de origen japonés, el autor ya señala como toda
una incógnita semántica, primera de las múltiples deficiencias que
afectan a los aspectos formales de su narrativa) es contemplado
como pivote de toda una generación de jugadores incapacitados
para cuestionar los valores temáticos, el análisis de la motivación
dramática, la caracterización de personajes o la composición del
diálogo, por considerar estos irrelevantes en la experiencia del
juego; de esta forma, Bissell advierte del
ourobouros
generado en