Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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el hecho de que, debido al éxito del título de Capcom, los
diseñadores de videojuegos terminaran por confiar en que al
usuario no le atañían tales aspectos de la representación, cuando
esto ocurría así porque aquellos usuarios habían sido educados por
ellos en una formalidad de recepción acrítica.
En el capítulo 3 (“The Unbearable Lightness of Games”), el
autor analiza un debate interno que le acucia desde años atrás,
sobre la cuestión que relaciona videojuego y arte: si bien el
segundo viene asociado a la inteligencia de un determinado autor,
es decir, remitido en última instancia por una individualidad ajena
a la intervención del espectador o lector, el videojuego, debido a su
naturaleza, antepone sus valores lúdicos a los narrativos, y de
hecho cuenta con una facción teórica –la ludología– fuertemente
defensora de esta condición ontológica. Los problemas de Bissell
para entender bajo el signo del arte un medio que implica el
parasitismo de la parte receptora para ser efectivo, y no su
rendición absoluta a la representación como en el caso del resto de
medios, se refuerzan con la idea de que su experiencia de lo
artístico entiende como necesario el acontecimiento del relato. Con
la irrupción del concepto de ludonarrativa, el relato que se
construye con la intervención del usuario plantea un grave
inconveniente, en palabras del autor: “I want to be told a story –
albeit one I happen to be part of and can affect, even in small ways.
If I wanted to tell a story, I would not be playing video games”
(pág. 40). La contrariedad se resuelve con el recuerdo –
apropiadamente– emotivo de una partida online de
Left 4 Dead
(título, recuerda Bissell, cuyos principales antagonistas están
diseñados para regular determinadas emociones de perturbación:
shock, indefensión, pánico, paranoia y culpa), experiencia única e
irrepetible, emergente de las propias condiciones del juego en Red,
en la que consiguiera salvar heroicamente “la vida” de sus
compañeros de juego con un beneficio emocional tan intenso como
el que podía haber obtenido con la lectura de una novela o el
visionado de un filme, sin necesitar para ello la referencia
aparentemente ineludible de una historia, o incluso de una
estructura de situación o fase, urdida por otros.
El autor comienza su inspección de los aspectos industriales del
videojuego en el capítulo 4 (“The Grammar of Fun”), en el que la
imagen pública del medio viene figurada, con un tono escorado
hacia el reportaje, en el caso de Cliff Bleszinski, director de diseño
de Epic Games y creador de la exitosa saga
Gears of Wars
. El
cúmulo de experiencias autobiográficas que cristalizan en el
acabado estético, la resolución de las físicas y el
gameplay
de la