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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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Llevándolo al terreno del videojuego, podría decirse, entonces,
que todo
gameplay
supone la reconstrucción proléptica de un
sistema de reglas para su posterior elaboración en principios
fundamentales de conducta. El
gamer
tiene prenociones de la
tradición, pero con cada juego debe realizar una asimilación
cognitiva de las condiciones y límites de un entorno. Se trata de un
proceso natural de aprendizaje avatar-jugador: inicia con una
calibración-orientación y culmina con el salto proléptico hasta el
principio orientado.
En la última década han surgido videojuegos independientes
interesados en investigar las bases operantes de estas
asimilaciones, circularidades, lógicas reversibles y, en general, los
esquemas que el medio ha articulado y permutado durante
cuarenta años. Juegos que representan perfectas
miniaturas
enunciativas
en las que se explicitan y subvierten algunos
supuestos fundamentales de los
Game Studies
.
Esta es la razón por la que preferimos sustentar nuestra
reflexión en un recorrido analítico a través de algunos de estos
juegos para terminar, como colofón, en una obra tan breve,
sintética y sencilla como
Don’t look back
, de Terry Cavanagh.
Descubriremos, al final, que dicho juego funciona como
epifenómeno de lo argumentado. Como podrá comprobarse, bajo
el análisis de cada caso, subyace la misma creencia de que el tabú o
la prohibición es el eje axial de toda mecánica y, por extensión, de
toda representación en el videojuego. Creemos, en efecto, que
existe una conexión evidente entre los sistemas de reglas que
producen mecánicas emergentes, los sistemas mitológicos, la
prolepsis como base cognitiva de la experiencia de juego y,
finalmente, la representatividad de la interfaz. Nuestra intención es
esclarecer, siguiendo un método de análisis comparativo, algunas
de las relaciones que comportan estos elementos.
Asumiendo la importancia que tiene la prolepsis en la
percepción de un
gameplay
como partida y de un nivel como puzle
(no deja de ser la línea que separa al jugador del personaje, al
avatar de la destreza) podríamos afirmar que uno de los retos más
radicales que se puede plantear un videojuego es impedir el sobre-
desarrollo de la memoria del jugador por encima del avatar.
You Only Live Once
es un juego de Kongregate Games que
apuesta por el humor como mecanismo seguro de autodestrucción.
El juego ironiza todos los estereotipos clásicos del plataformas
modelo
Mario Bros
. El protagonista será un tipo de lo más normal