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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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angustia sartriana frente a la libertad juega un papel decisivo en la
mecánica.
Estamos a un paso de analizar algunas correspondencias
posibles entre mecánica y mito, en virtud del valor semántico de la
regla, pero antes de eso ha sido necesario aclarar cómo la puesta en
jaque de la prolepsis en los casos anteriores demuestra algo
fundamental: cuando la prohibición es anterior al escenario, al
contexto o al mundo del juego (en este caso, el tabú de la
resurrección) el avatar desplaza sus condiciones al jugador. Se
establece una mecánica sobre el propio
gameplay
. La mecánica
emergente del espacio normativo del juego es una circunstancia de
falsa narración supeditada a una mecánica superior. El tabú de la
resurrección se entiende como una regla del
gameplay
y no del
juego en sí mismo.
Por tanto, el siguiente paso lógico es introducirnos en aquellos
tabúes que se instauran dentro del juego y analizar dos casos en los
que se cuestiona el sentido implícito de la regla. Para ello, si nos
hemos permitido evocar a Sartre como un trasunto retórico en la
simulación de la individualidad, por qué no referirnos a su
coetáneo Marcel Camus y proponer otro alineamiento conceptual,
ésta vez, en torno a la idea de lo absurdo. En este sentido, el mito
de Sísifo del que se apropió Camus para realizar una descripción de
la condición humana, nos servirá a nosotros para ilustrar esta
conciencia de que, en última instancia, cualquier avatar de
videojuego está realizando una tarea absurda. En otras palabras, la
absurdidad de las reglas no se cuestiona mientras éstas produzcan
mecánicas jugables.
En efecto, las prohibiciones ejercen de unidad básica de
escritura. El mapeado de las fases, mundos o escenarios supone la
organización de un conjunto de prohibiciones en forma de límites y
ejes, cuya interacción produce espacios narrativos. La delimitación
del espacio-juego implica una mediación normativa que estipulará
qué elementos son constituyentes del límite. Sabido esto, hay
juegos que han resaltado el carácter mitopoyético de la
prohibición, su origen sagrado y su función expresiva. En
Tower of
Heaven
de Askiisoft, las reminiscencias prometeicas están en el
núcleo de su propio argumento: Somos un personaje decidido a
alcanzar el piso más alto de la Torre de los Cielos, allí de donde
proviene una voz que a lo largo de toda la aventura nos advertirá
de los peligros que conlleva continuar nuestra desafiante empresa.
A medida que ascendemos niveles, el juego nos impone nuevas
reglas, dictadas desde las tablillas sagradas (a partir de ahora “no