Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              tanto, superior) a los dioses. Es la absurdidad de la regla lo que
            
            
              permite la
            
            
              
                apoteosis
              
            
            
              silenciosa del héroe-personaje. En su
            
            
              búsqueda del origen de la conciencia absurda, Camus concluía que
            
            
              Sísifo era el héroe absurdo primigenio. Podríamos decir, entonces,
            
            
              que todos los avatares de videojuego (así como los jugadores con
            
            
              records mundiales) pertenecen a esta misma estirpe.
            
            
              Si el
            
            
              
                gameplay
              
            
            
              y el avatar tienen un correlato mítico en la figura
            
            
              de Sísifo, ¿qué hay del personaje entendido como el ente atrapado
            
            
              entre mecánica y usuario? ¿Tiene el personaje de videojuego un
            
            
              espejo arquetípico en el que comprenderse?
            
            
              Llegamos, por fin, al momento de hablar sobre
            
            
              
                Don’t look back
              
            
            
              .
            
            
              Hay un elemento que siempre se vuelve escurridizo, ocupando
            
            
              una posición muy particular y paradójica en los sistemas de juego.
            
            
              Hablamos del contenido simbólico del relato, los significantes del
            
            
              imaginario, la decisión imagológica de la máscara. Parece que un
            
            
              juego no es nada sin su mecánica y sus reglas, pero puede seguir
            
            
              existiendo perfectamente como juego a pesar de la ausencia de una
            
            
              historia. Generalmente, el aspecto simbólico y figurativo maquilla
            
            
              la mecánica para producir abstracciones sintéticas o simulaciones
            
            
              naturalistas. Como sabemos, en raras ocasiones el nivel de la
            
            
              mecánica se fusiona de un modo dramáticamente necesario con la
            
            
              historia. En los casos anteriores, los juegos suscitaban la necesidad
            
            
              de ser reflexionados narrativamente fuera de los límites
            
            
              hermenéuticos de la partida. Es, por tanto, extraño que desde el
            
            
              propio juego se intente explicitar un vínculo entre el icono pixelado
            
            
              y un arquetipo simbólico.
            
            
              En
            
            
              
                Don’t look back
              
            
            
              de Terry Cavanagh el jugador encarna un
            
            
              personaje bajo la estética de 8 bits de la Atari 2600. Este personaje
            
            
              se encuentra, al principio de la historia, detenido ante una tumba.
            
            
              El paisaje que lo rodea representa un desierto oscuro con
            
            
              montañas y peñascos. Todo tiene un color rojo marciano. En la
            
            
              esquina inferior derecha aparecen los controles de movimiento. El
            
            
              juego tiene una mecánica muy sencilla de plataformas (saltos,
            
            
              avance lateral, pinchos, enemigos). Efectivamente, no importa
            
            
              dónde estamos, ni quiénes somos. Tampoco importa cuál es
            
            
              nuestro objetivo porque la secuencialidad de la pantalla se respeta:
            
            
              hay que avanzar hacia la derecha para conquistar nuevas fases.
            
            
              Poco más sabemos pero el juego, sostenido por una mecánica
            
            
              reconocible, funciona.