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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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tanto, superior) a los dioses. Es la absurdidad de la regla lo que
permite la
apoteosis
silenciosa del héroe-personaje. En su
búsqueda del origen de la conciencia absurda, Camus concluía que
Sísifo era el héroe absurdo primigenio. Podríamos decir, entonces,
que todos los avatares de videojuego (así como los jugadores con
records mundiales) pertenecen a esta misma estirpe.
Si el
gameplay
y el avatar tienen un correlato mítico en la figura
de Sísifo, ¿qué hay del personaje entendido como el ente atrapado
entre mecánica y usuario? ¿Tiene el personaje de videojuego un
espejo arquetípico en el que comprenderse?
Llegamos, por fin, al momento de hablar sobre
Don’t look back
.
Hay un elemento que siempre se vuelve escurridizo, ocupando
una posición muy particular y paradójica en los sistemas de juego.
Hablamos del contenido simbólico del relato, los significantes del
imaginario, la decisión imagológica de la máscara. Parece que un
juego no es nada sin su mecánica y sus reglas, pero puede seguir
existiendo perfectamente como juego a pesar de la ausencia de una
historia. Generalmente, el aspecto simbólico y figurativo maquilla
la mecánica para producir abstracciones sintéticas o simulaciones
naturalistas. Como sabemos, en raras ocasiones el nivel de la
mecánica se fusiona de un modo dramáticamente necesario con la
historia. En los casos anteriores, los juegos suscitaban la necesidad
de ser reflexionados narrativamente fuera de los límites
hermenéuticos de la partida. Es, por tanto, extraño que desde el
propio juego se intente explicitar un vínculo entre el icono pixelado
y un arquetipo simbólico.
En
Don’t look back
de Terry Cavanagh el jugador encarna un
personaje bajo la estética de 8 bits de la Atari 2600. Este personaje
se encuentra, al principio de la historia, detenido ante una tumba.
El paisaje que lo rodea representa un desierto oscuro con
montañas y peñascos. Todo tiene un color rojo marciano. En la
esquina inferior derecha aparecen los controles de movimiento. El
juego tiene una mecánica muy sencilla de plataformas (saltos,
avance lateral, pinchos, enemigos). Efectivamente, no importa
dónde estamos, ni quiénes somos. Tampoco importa cuál es
nuestro objetivo porque la secuencialidad de la pantalla se respeta:
hay que avanzar hacia la derecha para conquistar nuevas fases.
Poco más sabemos pero el juego, sostenido por una mecánica
reconocible, funciona.