Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              Así continuamos durante los próximos minutos, acabando con
            
            
              enemigos cada vez más grandes (un enorme perro, titanes de
            
            
              varios brazos, un gigante con cuernos…) hasta que algo ocurre.
            
            
              Una presencia espectral que levita al final de un barranco nos
            
            
              reconoce. Se acerca a nosotros y empieza a seguirnos.
            
            
              Comprendemos que nuestra misión es escoltar o guiar a este
            
            
              espíritu, desandando el camino, esta vez hacia la izquierda. Sólo
            
            
              que nos veremos obligados a darle la espalda  a nuestra
            
            
              acompañante porque si, a partir de ese instante, nos giramos para
            
            
              mirarle, esta se disolverá en el aire y acabará la partida.
            
            
              Aquí es cuando todo se llena de sentido, al darnos cuenta de que
            
            
              hemos estado jugando, sin saberlo, al mito de Orfeo y Eurídice.
            
            
              Esta epifanía en el jugador, produce que todos los elementos hasta
            
            
              ahora observados se imanten de un nuevo significado. La tumba de
            
            
              Eurídice, el paisaje cavernoso rojo-fuego del infierno, el perro
            
            
              gigante que no era otro que Cerbero, el guardián de las puertas; los
            
            
              enemigos con cuernos, el gigantesco demonio al que acabamos de
            
            
              derrotar, el fantasma de nuestra amada... Y, lo más importante, la
            
            
              prohibición de los dioses convertida en la nueva mecánica que, en
            
            
              realidad, se encontraba en el título del juego desde el principio,
            
            
              como la marca de su sino. La fusión es absoluta. Recordemos que
            
            
              la parquedad de detalles en los videojuegos de ocho bits respondía
            
            
              a una necesidad técnica. Los diseños de personaje eran soluciones
            
            
              estéticas a problemas tecnológicos. Los ideogramas no sintetizaban
            
            
              otra cosa que opciones del código de programación. Como muchas
            
            
              costumbres, son el espejismo de un problema instrumental.
            
            
              Miyamoto reconoce el origen material del ideograma de Mario
            
            
              Bros: Era gordo porque los dispositivos sólo podían leer colisiones
            
            
              entre cuadros; su enorme cara compensaba la baja resolución;
            
            
              vestía rojo y azul para ayudar en el contraste con los fondos,
            
            
              llevaba gorra por la dificultad de programar el cabello en
            
            
              movimiento y el bigote no era otra cosa que una manera de evitar
            
            
              la animación de la boca. Pero, como todos sabemos, lo que
            
            
              jugamos es una solución icónica de todas estas necesidades, un
            
            
              arquetipo.