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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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Así continuamos durante los próximos minutos, acabando con
enemigos cada vez más grandes (un enorme perro, titanes de
varios brazos, un gigante con cuernos…) hasta que algo ocurre.
Una presencia espectral que levita al final de un barranco nos
reconoce. Se acerca a nosotros y empieza a seguirnos.
Comprendemos que nuestra misión es escoltar o guiar a este
espíritu, desandando el camino, esta vez hacia la izquierda. Sólo
que nos veremos obligados a darle la espalda a nuestra
acompañante porque si, a partir de ese instante, nos giramos para
mirarle, esta se disolverá en el aire y acabará la partida.
Aquí es cuando todo se llena de sentido, al darnos cuenta de que
hemos estado jugando, sin saberlo, al mito de Orfeo y Eurídice.
Esta epifanía en el jugador, produce que todos los elementos hasta
ahora observados se imanten de un nuevo significado. La tumba de
Eurídice, el paisaje cavernoso rojo-fuego del infierno, el perro
gigante que no era otro que Cerbero, el guardián de las puertas; los
enemigos con cuernos, el gigantesco demonio al que acabamos de
derrotar, el fantasma de nuestra amada... Y, lo más importante, la
prohibición de los dioses convertida en la nueva mecánica que, en
realidad, se encontraba en el título del juego desde el principio,
como la marca de su sino. La fusión es absoluta. Recordemos que
la parquedad de detalles en los videojuegos de ocho bits respondía
a una necesidad técnica. Los diseños de personaje eran soluciones
estéticas a problemas tecnológicos. Los ideogramas no sintetizaban
otra cosa que opciones del código de programación. Como muchas
costumbres, son el espejismo de un problema instrumental.
Miyamoto reconoce el origen material del ideograma de Mario
Bros: Era gordo porque los dispositivos sólo podían leer colisiones
entre cuadros; su enorme cara compensaba la baja resolución;
vestía rojo y azul para ayudar en el contraste con los fondos,
llevaba gorra por la dificultad de programar el cabello en
movimiento y el bigote no era otra cosa que una manera de evitar
la animación de la boca. Pero, como todos sabemos, lo que
jugamos es una solución icónica de todas estas necesidades, un
arquetipo.