Página 22 - RevistaNumero3

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
20
sistemáticas de los juegos. Gran parte de la comunidad
investigadora del ámbito de los estudios de juegos está
abanderando la pertinencia y especificidad de las mecánicas de
juego como dispositivo comunicativo característico del juego.
Autores como Ted Friedman utilizan este tipo de conceptualización
formalista para plantear cuestiones en torno al papel del diseñador,
el jugador y el sistema de juego. Concretamente en su análisis de la
famosa saga de juegos del diseñador Sid Meier,
Civilization
,
Friedman gira en torno a la idea de proceso, encontrando
similitudes entre todos los factores implicados en el juego con
procedimientos algorítmicos:
¿Cabe preguntarse dónde está el autor del videojuego en esta confrontación entre
el ordenador y el jugador? En cierto sentido, se podría describir jugar a
videojuegos como un modo de aprender a pensar como el programador, en vez de
como el ordenador. En un nivel básico de estrategia, esto puede significar tratar
de adivinar las opciones y los prejuicios de Sid Meier, para saber cómo Meier
construyó el juego a fin de que jugar con más posibilidades de éxito. En términos
más generales, podríamos describir los juegos de simulación como una
estetización de los procesos de programación: una forma de interactuar con el
ordenador y dirigirlo, pero obviándolo. Muchos aspectos de la experiencia de
juego en los videojuegos se asemejan a los trabajos de programación; las acciones
de jugar-morir-volver-a-jugar en las aventuras graficas, por ejemplo, pueden ser
vistas como similares a la depuración de procesos informáticos. De hecho, las
tareas de programación pueden ser a menudo tan absorbentes como el juego.
Ambas pueden sumergirnos en la lógica de la computadora. El programador, a un
nivel más técnico, debe aprender a pensar como el ordenador, estructurando el
código dentro de la rígida lógica de los circuitos binarios
. (Friedman, 1998)
Aunque el punto de partida de la corriente
procedural,
como ya
hemos visto anteriormente, es el texto seminal de Murray, no es
sino el trabajo teórico del investigador y diseñador Ian Bogost lo
que da forma al movimiento. En su segundo libro,
Persuasive
Games
.
The expressive power of videogames (Bogost, 2007)
, el
autor indaga sobre la creación de significado a través de los juegos,
a partir de su
proceduralidad
:
La proceduralidad se refiere a una forma de crear, explicar y comprender los
procesos. Y los procesos definen el modo en el que funcionan las cosas: los
métodos, técnicas y lógicas que impulsan el funcionamiento de los propios
procesos; desde sistemas mecánicos como los motores, hasta sistemas
organizativos como las escuelas secundarias, o los sistemas conceptuales como la
fe religiosa (…). La retórica procedural es una técnica para crear argumentos con
los sistemas computacionales y para descifrar argumentos computacionales que
han creado otros
. (Bogost, 2007:2, 3)
Un claro ejemplo de este paradigma es el trabajo de la diseñadora
de juegos Brenda Brathwaite. En sus últimos y más personales
proyectos, seis juegos de tablero desarrollados bajo el titulo de
The
mechanic is the message
(La Mecánica es el mensaje), Brathwaite