Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              sistemáticas de los juegos. Gran parte de la comunidad
            
            
              investigadora del ámbito de los estudios de juegos está
            
            
              abanderando la pertinencia y especificidad de las mecánicas de
            
            
              juego como dispositivo comunicativo característico del juego.
            
            
              Autores como Ted Friedman utilizan este tipo de conceptualización
            
            
              formalista para plantear cuestiones en torno al papel del diseñador,
            
            
              el jugador y el sistema de juego. Concretamente en su análisis de la
            
            
              famosa saga de juegos del diseñador Sid Meier,
            
            
              Civilization
            
            
              ,
            
            
              Friedman gira en torno a la idea de proceso, encontrando
            
            
              similitudes entre todos los factores implicados en el juego con
            
            
              procedimientos algorítmicos:
            
            
              ¿Cabe preguntarse dónde está el autor del videojuego en esta confrontación entre
            
            
              el ordenador y el jugador? En cierto sentido, se podría describir jugar a
            
            
              videojuegos como un modo de aprender a pensar como el programador, en vez de
            
            
              como el ordenador. En un nivel básico de estrategia, esto puede significar tratar
            
            
              de adivinar las opciones y los prejuicios de Sid Meier, para saber cómo Meier
            
            
              construyó el juego a fin de que jugar con más posibilidades de éxito. En términos
            
            
              más generales, podríamos describir los juegos de simulación como una
            
            
              estetización de los procesos de programación: una forma de interactuar con el
            
            
              ordenador y dirigirlo, pero obviándolo. Muchos aspectos de la experiencia de
            
            
              juego en los videojuegos se asemejan a los trabajos de programación; las acciones
            
            
              de jugar-morir-volver-a-jugar en las aventuras graficas, por ejemplo, pueden ser
            
            
              vistas como similares a la depuración de procesos informáticos. De hecho, las
            
            
              tareas de programación pueden ser a menudo tan absorbentes como el juego.
            
            
              Ambas pueden sumergirnos en la lógica de la computadora. El programador, a un
            
            
              nivel más técnico, debe aprender a pensar como el ordenador, estructurando el
            
            
              código dentro de la rígida lógica de los circuitos binarios
            
            
              . (Friedman, 1998)
            
            
              Aunque el punto de partida de la corriente
            
            
              procedural,
            
            
              como ya
            
            
              hemos visto anteriormente,  es  el texto seminal de Murray, no es
            
            
              sino el trabajo teórico del investigador y diseñador Ian Bogost lo
            
            
              que da forma al movimiento. En su segundo libro,
            
            
              Persuasive
            
            
              Games
            
            
              .
            
            
              The expressive power of videogames (Bogost, 2007)
            
            
              , el
            
            
              autor indaga sobre la creación de significado a través de los juegos,
            
            
              a partir de su
            
            
              proceduralidad
            
            
              :
            
            
              La proceduralidad se refiere a una forma de crear, explicar y comprender los
            
            
              procesos. Y los procesos definen el modo en el que funcionan las cosas: los
            
            
              métodos, técnicas y lógicas que impulsan el funcionamiento de los propios
            
            
              procesos; desde sistemas mecánicos como los motores, hasta sistemas
            
            
              organizativos como las escuelas secundarias, o los sistemas conceptuales como la
            
            
              fe religiosa (…). La retórica procedural es una técnica para crear argumentos con
            
            
              los sistemas computacionales y para descifrar argumentos computacionales que
            
            
              han creado otros
            
            
              . (Bogost, 2007:2, 3)
            
            
              Un claro ejemplo de este paradigma es el trabajo de la diseñadora
            
            
              de juegos Brenda Brathwaite. En sus últimos y más personales
            
            
              proyectos, seis juegos de tablero desarrollados bajo el titulo de
            
            
              The
            
            
              mechanic is the message
            
            
              (La Mecánica es el mensaje), Brathwaite