Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              utiliza las mecánicas de juego como aparato literario. De entre los
            
            
              seis juegos;
            
            
              The New World
            
            
              (2008),
            
            
              Síochán leat
            
            
              – también
            
            
              conocido como El juego irlandés - (2009),
            
            
              Train
            
            
              (2009),
            
            
              Mexican
            
            
              Kitchen Workers
            
            
              -en estado de prototipado en estos momento
            
            
              (Brathwaite, 2010b) – y
            
            
              Cité Soleil
            
            
              y
            
            
              One Falls for Each of Us
            
            
              -
            
            
              ambos en estado de conceptualización-, los tres primeros toman
            
            
              como punto de partida hechos históricos de la humanidad.
            
            
              Brathwaite trabaja desde la traducción del relato en términos
            
            
              sistémicos:
            
            
              Todas las tragedias sobre seres humanos creadas por otros humanos, están
            
            
              causadas por algún tipo de sistema. Y si me das un sistema, entonces yo puedo
            
            
              crear un juego
            
            
              (Brathwaite, 2010a: min27’55)
            
            
              Esta declaración de intenciones sigue la estela de las
            
            
              determinaciones de Bogost haciendo hincapié en la importancia de
            
            
              hablar de sistemas, mediante sistemas:
            
            
              (…) todos y cada uno de los análisis de retórica procedural en videojuegos que
            
            
              llevaré a cabo en este libro, únicamente describen la función de esos procesos.
            
            
              Estas descripciones escritas intentan explicar los procesos que se componen de
            
            
              reglas en lugar de letras. La representación procedural requiere estar inscrita en
            
            
              un medio que active procesos en lugar de limitarse a describirlos
            
            
              (Bogost, 2007:9)
            
            
              A pesar de que otras técnicas pueden ser total o parcialmente utilizadas para
            
            
              representar los procesos humanos o materiales, sólo los sistemas procedurales,
            
            
              como los programas informáticos representan en realidad el proceso con el
            
            
              proceso. Aquí es donde el poder especial de la autoría procedural radica, en su
            
            
              capacidad nativa para describir los procesos
            
            
              (Bogost, 2007:14)
            
            
              Dentro de la corriente de estudios de juegos centrada en el sistema
            
            
              como núcleo conceptual, algunos autores como Jesper Juul
            
            
              diferencian entre dos polos opuestos de diseños de sistema. Por un
            
            
              lado los juegos con una estructura de reglas emergente, en los
            
            
              cuales las reglas se combinan para proporcionar variación. Por otro
            
            
              lado los juegos con estructura de progresión, que plantean desafíos
            
            
              en serie, por medio de normas concretas para casos específicos
            
            
              (Juul, 2005). Las aventuras graficas serian un ejemplo muy
            
            
              significativo de juegos de progresión en los que el jugador debe
            
            
              completar el juego ciñéndose al desarrollo exacto marcado por el
            
            
              diseñador, mientras que los juegos de tablero o de cartas
            
            
              representarían el polo emergente. En este ultimo tipo de juegos, la
            
            
              emergencia suele dotar de situaciones sorpresa tanto a jugadores,
            
            
              como a diseñadores.
            
            
              Aunque la tendencia mayoritaria es investigar y diseñar desde este
            
            
              nuevo marco teórico formal, algunos diseñadores se desmarcan de
            
            
              esta corriente para acercarse a posturas y experiencias hibridas. De