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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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utiliza las mecánicas de juego como aparato literario. De entre los
seis juegos;
The New World
(2008),
Síochán leat
– también
conocido como El juego irlandés - (2009),
Train
(2009),
Mexican
Kitchen Workers
-en estado de prototipado en estos momento
(Brathwaite, 2010b) – y
Cité Soleil
y
One Falls for Each of Us
-
ambos en estado de conceptualización-, los tres primeros toman
como punto de partida hechos históricos de la humanidad.
Brathwaite trabaja desde la traducción del relato en términos
sistémicos:
Todas las tragedias sobre seres humanos creadas por otros humanos, están
causadas por algún tipo de sistema. Y si me das un sistema, entonces yo puedo
crear un juego
(Brathwaite, 2010a: min27’55)
Esta declaración de intenciones sigue la estela de las
determinaciones de Bogost haciendo hincapié en la importancia de
hablar de sistemas, mediante sistemas:
(…) todos y cada uno de los análisis de retórica procedural en videojuegos que
llevaré a cabo en este libro, únicamente describen la función de esos procesos.
Estas descripciones escritas intentan explicar los procesos que se componen de
reglas en lugar de letras. La representación procedural requiere estar inscrita en
un medio que active procesos en lugar de limitarse a describirlos
(Bogost, 2007:9)
A pesar de que otras técnicas pueden ser total o parcialmente utilizadas para
representar los procesos humanos o materiales, sólo los sistemas procedurales,
como los programas informáticos representan en realidad el proceso con el
proceso. Aquí es donde el poder especial de la autoría procedural radica, en su
capacidad nativa para describir los procesos
(Bogost, 2007:14)
Dentro de la corriente de estudios de juegos centrada en el sistema
como núcleo conceptual, algunos autores como Jesper Juul
diferencian entre dos polos opuestos de diseños de sistema. Por un
lado los juegos con una estructura de reglas emergente, en los
cuales las reglas se combinan para proporcionar variación. Por otro
lado los juegos con estructura de progresión, que plantean desafíos
en serie, por medio de normas concretas para casos específicos
(Juul, 2005). Las aventuras graficas serian un ejemplo muy
significativo de juegos de progresión en los que el jugador debe
completar el juego ciñéndose al desarrollo exacto marcado por el
diseñador, mientras que los juegos de tablero o de cartas
representarían el polo emergente. En este ultimo tipo de juegos, la
emergencia suele dotar de situaciones sorpresa tanto a jugadores,
como a diseñadores.
Aunque la tendencia mayoritaria es investigar y diseñar desde este
nuevo marco teórico formal, algunos diseñadores se desmarcan de
esta corriente para acercarse a posturas y experiencias hibridas. De