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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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Resulta interesante la óptica generativa que subyace tras el
pensamiento de Claramonte y de ella podemos extraer la intención
de una idea más concisa de estética como sistema de relaciones
entre artista, obra y espectador.
4.3 Estética dialógica (Grant Kester)
Otro referente teórico relevante en este sentido, proveniente del
campo de la teoría del arte, es el historiador del arte Grant Kester y
sus ideas en torno a lo que él denomina
Estética Dialógica
:
Estoy particularmente interesado en una estética discursiva basada en la
posibilidad de una relación dialógica que rompe la distinción convencional entre el
artista, el trabajo de arte y el público. Una relación que permite al espectador
hablar de nuevo al artista en cierta manera y donde esta respuesta se convierte de
hecho, en parte de la obra en sí misma.
(Kester, 2000)
La estética dialógica de Kester plantea, de un modo similar a
algunos de los autores que hemos repasado hasta el momento, la
necesidad de reconfigurar las relaciones existentes en el ámbito de
la creación:
(El arte dialógico) se trata precisamente de la exploración y la negociación de la
complejidad de las interrelaciones discursivas, bajo el intento de crear un discurso
que minimice la indiferencia, que en algunos casos se convierte incluso en
desprecio absoluto, hacia el espectador (…) Concebir al artista sobre todo como un
colaborador en diálogo, en lugar de un agente expresivo.
(Kester, 2000)
La cuestión de dotar al espectador de unas competencias menos
condicionadas por las premisas autorales ha sido una materia que
ha sobrevolado las prácticas artísticas desde las vanguardias del
siglo XX (John Gage). Revisando autores como Claramonte y
Kester, concretamente sus propuestas estéticas, retomamos este
aspecto en un momento histórico en el que las tecnologías y la
coyuntura social hacen que las producciones culturales y artísticas
posean un contexto que a priori parece el entorno
natural
para que
este modelo de relación, por fin, se lleve a cabo.
Los juegos digitales, como producto de esta cultura contemporánea
y con peculiaridades tan significativas como la participación activa
del jugador, deben ser repensados en este sentido. Los videojuegos
tienen capacidad suficiente para incluir las posturas críticas de
estas corrientes de pensamiento que hemos revisado, evitando
expresarse desde propuestas que reiteren de un modo cosmético
formas de participación y coautoría y además, hacerlo desde un
lenguaje propio.