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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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5. Conclusiones
Una vez planteados esta serie de acercamientos al hecho creativo
en general y al hecho creativo en el ámbito del diseño de juegos en
particular, creemos percibir la evidencia de la necesidad de
plantear una reflexión sobre los modos en los que podemos
acercarnos al diseño de juegos digitales desde una postura creativa
y al mismo tiempo ética, política e ideológicamente consciente,
teniendo en cuenta que desde las corrientes mayoritarias en el
campo de los estudios de juegos, concretamente desde el
proceduralismo
, existe una tendencia regresiva hacia la
sublimación de la figura del diseñador como factótum de la
creación.
Teniendo en cuenta las limitaciones que un estudio basado
únicamente en el juego como objeto formal posee, proponemos
repensar, al igual que se planteaba desde los New Games, al
jugador como co-creador de las experiencias de juego. Como
afirmaba la socióloga Linda A. Hughes a principios de los 80,
Los
juegos no son muy divertidos cuando son las reglas, en lugar de
las relaciones, las que dominan la actividad
(Hughes, 1983)
Contrastando las posturas y propuestas de los
proceduralistas
con
las agendas dialógicas y relacionales provenientes del mundo del
arte y la estética contemporaneos, entendemos que los
planteamientos que se proponen desde la corriente sistémica
resultan modos de creación muy autoritarios, muy centrados en las
decisiones del diseñador. Que se trata de un modelo en el que el
propio diseñador decide el qué, cómo, dónde y el porqué del juego,
dejando muy poca libertad al jugador, en un tipo de comunicación
monológica y unidireccional que va desde el diseñador hacia el
jugador, con muy poco retorno.
Nuestra aportación es explicitar cómo este tipo de corrientes de
pensamiento, provenientes del mundo del arte y al estética,
proponen equilibrar las diferencias entre sujeto creador (diseñador
de juegos) y publico receptor (jugador) a través no solo del objeto
creativo (juego), sino de la experiencia que se genera. Creemos que
estas líneas ideológicas pueden y deben ser integradas en el ámbito
de la creación de juegos y videojuegos, planteando de un modo más
ético la figura del diseñador de juego como agente que propone un
determinado sistema lúdico y el jugador como sujeto que activa,
cataliza y da sentido al juego.
La dialéctica (real o figurada) como método de relación entre las
diferentes partes que componen el acto de jugar, se nos antoja una
vía infra-explorada en el ámbito del diseño de juegos, en relación a
otro tipo de agendas. Sugerimos que reforzar el elemento humano