Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              5. Conclusiones
            
            
              Una vez planteados esta serie de acercamientos al hecho creativo
            
            
              en general y al hecho creativo en el ámbito del diseño de juegos en
            
            
              particular, creemos percibir la evidencia de la necesidad de
            
            
              plantear una reflexión sobre los modos en los que podemos
            
            
              acercarnos al diseño de juegos digitales desde una postura creativa
            
            
              y al mismo tiempo ética, política e ideológicamente consciente,
            
            
              teniendo en cuenta que desde las corrientes mayoritarias en el
            
            
              campo de los estudios de juegos, concretamente desde el
            
            
              proceduralismo
            
            
              , existe una tendencia regresiva hacia la
            
            
              sublimación de la figura del diseñador como factótum de la
            
            
              creación.
            
            
              Teniendo en cuenta las limitaciones que un estudio basado
            
            
              únicamente en el juego como objeto formal posee, proponemos
            
            
              repensar, al igual que se planteaba desde los New Games, al
            
            
              jugador como co-creador de las experiencias de juego. Como
            
            
              afirmaba la socióloga Linda A. Hughes a principios de los 80,
            
            
              Los
            
            
              juegos no son muy divertidos cuando son las reglas, en lugar de
            
            
              las relaciones, las que dominan la actividad
            
            
              (Hughes, 1983)
            
            
              Contrastando las posturas y propuestas de los
            
            
              proceduralistas
            
            
              con
            
            
              las agendas dialógicas y relacionales provenientes del mundo del
            
            
              arte y la estética contemporaneos, entendemos que los
            
            
              planteamientos que se proponen desde la corriente sistémica
            
            
              resultan modos de creación muy autoritarios, muy centrados en las
            
            
              decisiones del diseñador. Que se trata de un modelo en el que el
            
            
              propio diseñador decide el qué, cómo, dónde y el porqué del juego,
            
            
              dejando muy poca libertad al jugador, en un tipo de comunicación
            
            
              monológica y unidireccional que va desde el diseñador hacia el
            
            
              jugador, con muy poco retorno.
            
            
              Nuestra aportación es explicitar cómo este tipo de corrientes de
            
            
              pensamiento, provenientes del mundo del arte y al estética,
            
            
              proponen equilibrar las diferencias entre sujeto creador (diseñador
            
            
              de juegos) y publico receptor (jugador) a través no solo del objeto
            
            
              creativo (juego), sino de la experiencia que se genera.  Creemos que
            
            
              estas líneas ideológicas pueden y deben ser integradas en el ámbito
            
            
              de la creación de juegos y videojuegos, planteando de un modo más
            
            
              ético la figura del diseñador de juego como agente que propone un
            
            
              determinado sistema lúdico y el jugador como sujeto que activa,
            
            
              cataliza y da sentido al juego.
            
            
              La dialéctica (real o figurada) como método de relación entre las
            
            
              diferentes partes que componen el acto de jugar, se nos antoja una
            
            
              vía infra-explorada en el ámbito del diseño de juegos, en relación a
            
            
              otro tipo de agendas. Sugerimos que reforzar el elemento humano