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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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seleccionar poder ver entre cinco señales de cámara procedentes
del helicóptero y las motos (véase Figura 2). La experiencia del
telespectador se acerca a la del
gamer
al poder seleccionar el punto
de vista como si se tratara de un videojuego. Es de esperar que en
los próximos años la tecnología digital permita aportar nuevas
opciones de seguimiento al ciclismo como la elección de
minícámaras subjetivas desde la bicicleta de los corredores, ya
habituales en los deportes de motor y a la que más adelante nos
referiremos.
Figura 1. Aplicación de elección multicámara en el Tour 2014.
(France Telévisions, 2014)
De igual modo, todos estos detalles pueden apreciarse un
marcado realismo en la variedad cromática, característica este
deporte como se aprecia en las texturas de los maillots de los
equipos o las pancartas señalizadoras de la carrera con los logos
reales de las firmas patrocinadores de cada competición. Del
mismo modo, llama la atención la representación gráfica de los
paisajes mostrados de las etapas de forma dinámica, con un guiño
claro a los planos aéreos de los helicópteros captados con el
dispositivo
Wescam
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, que marca el estilo televisivo propio de este
deporte. Por otro lado, el seguimiento del juego puede ser
acompañado desde ubicaciones más cercanas, propias de los
planos captados en televisión desde las cámaras de las motos.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, en la experiencia de
simulación de la carrera el participante tiene la opción de la
elección del punto de vista. Este es precisamente el elemento más
televisivo del videojuego y que conviene detenerse, ya que permite
el
gamer
elegir hasta seis puntos de vista diferentes: (1) Plano