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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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la opción de una música continua de fondo que, de esta forma que
imprime más dinamismo a la experiencia del juego.
Finalmente, desde el punto narrativo este videojuego permite
al
gamer
dirigir una carrera con altos componentes marcadamente
televisivos si bien no tiene un directo control de las acciones de los
ciclistas ya que se trata de una simulación en 3D. El espacio, el
tiempo, los acontecimentos y sus transformaciones no se
corresponden con la estructura propia de un videjuego de acción,
ya que la interacción del juego no es tanto de acción como de
gestión. Sin embargo, si se le permite acelerar la velocidad del
juego obteniéndose así un cálculo más rápido de los parámetros de
la carrera. Al tratarse de un juego de gestión, uno de sus principales
objetivos es trasladar la experiencia de dirigir a un equipo
profesional de ciclimo con sus máximas herramientas disponibles,
permitiendo conocer con detalle los entresijos reales de este
deporte.
4.2.
Moto GP13
– Motociclismo
Se trata de un videojuego desarrollado por la compañía italiana
Milestone
, con licencia oficial del Campeonato mundial de
motociclismo en sus tres categorias principales (
MotoGP
,
Moto2
y
Moto3
). La última edición (2014) fue lanzada recientemente, si
bien desde el año 2002 se han llevado a cabo distintas propuestas
desde otras empresas. En cuanto a la versión selecionada para este
análisis, corresponde la edición española de 2013 para
Microsoft
Windows
(PC) y que también fue distribuida para
PlayStation
(PS3, PS4, Vita) y
Xbox
(360). Al iniciar el análisis del juego,
sobresale el alto grado de fidelidad de la aplicación con toda la
ambientación existente alrededor de la competición real del mundo
de las motos. En cierta forma,
Moto Gp13
forma parte de una
estrategia comercial que se enmarca en lo que se denomina
advergaming
, al ser la propia marca
Moto Gp
la que se encargue
de crear un videojuego propio en el que “el objetivo es doble, por
un lado introducir los valores de la marca en los contenidos de los
videojuegos y crear un contenido interessante que acerque el
usuario hacia la marca” (Ramos, 2013: 184).
De este modo, la mayoría de los primeros componentes del
videojuego en cuanto a su interfaz y elementos gráficos se asocian
directamente a su retransmisión televisiva y que más adelante
abordaremos. En este sentido, desde que en 2002 la máxima
competición de motociclismo cambiara su formato pasando a