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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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En los videojuegos no sólo los tiempos son fuentes importantes de
conocimiento, también lo son los modos en los que evolucionan los
discursos a lo largo del entramado histórico. En particular, en el
juego
Civilization IV
, los jugadores tienen la oportunidad de
interactuar con diferentes personajes célebres de la historia, como
por ejemplo Napoleón Bonaparte, Isabel I o George Washington.
Estos personajes aparecen contextualizados geográficamente pero
aparecen con un rol a-histórico, puesto que no son situados en
ningún periodo de la historia en concreto. Del mismo modo, en el
lenguaje empleado por estos líderes políticos tampoco queda
reflejado el periodo histórico vivido, ni en él se materializa el paso
del tiempo, permaneciendo así el lenguaje invariable durante toda
la partida.
Por otra parte, cabe cuestionar y reflexionar sobre los modos en los
que la historia es narrada a los jugadores, o lo que es lo mismo, los
modos en los que son presentados e interpretados los sucesos que
acontecen durante la partida del videojuego. La existencia en el
mundo real de paradigmas dominantes de interpretación, que han
compuesto y guiado en cierto modo la historia a través de la
influencia que producen en las conductas de los ciudadanos y
gobernantes, es importante que sean recogidos en la narrativa del
videojuego. Así por ejemplo, durante la Edad Media existía en
Occidente un dominio del paradigma católico, por lo que
fenómenos de diferente calado eran explicados en base a designios
divinos y la historia no se presentaba como dueña de la
humanidad, sino de una deidad. Cuando los turnos de los
jugadores tengan lugar en esta fase histórica y en este espacio
geográfico concreto, este contexto religioso de algún modo debería
ser representado. En relación con esto, en
Civilization IV
,
independientemente de la fase en la que se encuentren los
jugadores, surgen eventos que se les presentan de forma escrita en
la pantalla del ordenador. Estos eventos que recogen, entre otros,
descubrimientos científicos, fenómenos naturales (terremotos,
sequías, tornados…) e intercambios con otros líderes políticos,
normalmente aparecen carentes de interpretación, con tildes
únicamente descriptivos. En aquellos casos en los que es
introducida una explicación de los fenómenos en el texto, ésta se
encuentra llena de connotaciones actuales occidentales. De este
modo, el juego contribuye a que los jugadores creen una
interpretación uniforme de los hechos históricos que, en definitiva,
se aleja de una verdadera comprensión de la historia.
Un tercer elemento narrativo hace referencia a la ambientación
histórica presentada por el videojuego. En este tipo de formatos la
ambientación visual aparece como elemento clave en la