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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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presentación de la historia. Los personajes, su vestimenta, los
objetos, la estética de las ciudades y de sus edificios, los colores y
sonidos que aparecen construyen el lenguaje audiovisual a través
del cual configuramos una visión del mundo (Planells, 2011). La
ambientación cambia en función de la etapa histórica jugada hasta
llegar a la etapa moderna, donde la estética de los edificios se
vuelve uniforme, propia de un mundo globalizado. Existe durante
el desarrollo de la partida, la posibilidad de una convivencia
temporal de ciudades de diferentes épocas. Podemos concebir una
ciudad de diferente manera según el lugar donde vivamos, por
ejemplo poco tienen en común una ciudad Europea en
comparación con una ciudad de África occidental. No obstante, en
el videojuego aparece una visión unificadora en cuanto al concepto
de ciudad, centrada en que su estética ha de ser a través de edificios
modernos de rascacielos, obviando así las enormes diferencias
entre ciudades, incluso entre las de un mismo país. Se adopta por
lo tanto una visión evolucionista sobre la estética de las ciudades
negando la posibilidad de concebir una ciudad con barrios de
diferentes épocas, cascos antiguos o zonas rurales, pudiendo ser, en
estos casos, una ciudad semejante en complejidad a pesar de su
estética. No debemos olvidar que los entornos naturales donde se
desarrollan condicionan enormemente la estética e idiosincrasia de
las mismas.
También puede apreciarse una estética cultural particular a través
de la existencia de edificios exclusivos y propios de una cultura, el
dijk
del imperio holandés, el
altar de sacrificios
propio de la
cultura azteca o el
rathaus
del Sacro Imperio Romano son algunos
de estos ejemplos. Otra de las peculiaridades que presenta este
videojuego es que las culturas no están limitadas geográficamente a
ningún espacio, como tampoco están territorialmente fijadas las
maravillas del mundo que los jugadores pueden construir. En este
sentido, la contextualización geográfica de las distintas culturas y
de sus maravillas aportaría mayor conocimiento a los jugadores.
Asimismo, es interesante realizar un análisis de las unidades civiles
y militares que habitan las ciudades manejadas. Durante el
transcurso de la partida apenas existe una evolución de las
unidades civiles mientras que las unidades militares se encuentran
muy diversificadas y con un gran nivel de especificación cultural y
temporal, como es por ejemplo la unidad Lansquenete propia del
Sacro Imperio Romano. La evolución exclusiva de estas unidades
denota el carácter militar del videojuego, pese a que no sólo la
victoria militar es la única válida para ganar la partida. También
desde un punto de vista feminista queremos matizar que la
representación de estas unidades es siempre masculina, tomándose