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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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el hombre como unidad de medida universal, negando el papel que
cumplen las mujeres en la historia y presentando una versión de la
historia muy parcial y sexista. Un ejemplo de esto es la aparición de
grandes personajes que van surgiendo a lo largo de la partida.
Visualmente siempre se representa la figura de un hombre a pesar
de que han existido, a lo largo de la historia, mujeres igual de
importantes que muchos de los personajes que aparecen en el
videojuego. Sería conveniente por lo tanto, revisar este tipo
representaciones que dan una imagen equivocada del desarrollo de
la humanidad en su conjunto.
5. Aproximaciones educativas
La creciente publicación de trabajos relacionados con las
tecnologías y con el uso de videojuegos en los procesos educativos
muestra que existen posibilidades de adaptarlos como
herramientas para desarrollar contenidos didácticos. No obstante,
queda trabajo por hacer en cuanto al tipo de valores, tipo de
videojuegos y al tratamiento que debe de darse en educación,
puesto que debe existir una intencionalidad en su utilización y no
utilizarlo sin ningún sentido o sin una intencionalidad clara. Parece
ser que existe una tendencia, entre diferentes académicos, hacia la
integración de los videojuegos como materiales curriculares pero
quedan muchas lagunas por resolver.
El profesorado no se encuentra libre de influencias externas e
intereses particulares que motivan su práctica docente. La
educación es concebida desde una perspectiva crítica como un
espacio de conflicto entre las relaciones sociales de los diferentes
agentes que participan en ella, basada en intereses particulares de
los distintos grupos sociales. Estas relaciones además, son
profundamente complejas puesto que son extrapolaciones de las
mismas que existen en la sociedad (Martínez, 2013).
En este artículo hemos diferenciado tres vías para la incorporación
de los videojuegos como materiales educativos. La primera de ellas,
implica que su utilización vaya necesariamente acompañada de una
selección y filtrado para evitar contenidos perniciosos, realizando
una explicación y contextualización histórica por parte del
profesorado. Esta vertiente teórica expuesta parte del supuesto de
que no todos los videojuegos son aptos para su tratamiento
educativo, requiriendo para la inclusión de los videojuegos una
filtración y un re direccionamiento voluntario y orientado a
construir conocimiento. En otras palabras, debe existir una
profunda intervención en su uso como material educativo que sea