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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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capaz de extraer las potencialidades educativas y eliminar aquellos
aspectos negativos asociados a los videojuegos. Esta tarea no es
sencilla, por una parte porque se requiere un esfuerzo “extra” por
parte del profesorado para primero filtrar aquellos videojuegos
potencialmente más educativos y segundo contrarrestar las
inexactitudes que puedan aparecer en los contenidos recogidos en
el videojuego. El profesor en esta vía estaría manejando o
aplicando unas herramientas externas sobre las que no tiene el
poder de controlar ni modificar. Esta vía es similar a la situación
actual, en la que el profesorado recibe un libro de texto que debe
desarrollar en sus clases y que debe aplicar de una forma
preestablecida creada por expertos.
La aplicación de las tecnologías debe, por lo tanto, aportar su
potencialidad para ayudar en la construcción de aprendizajes y no
debe entenderse como una mera actualización de las metodología y
materiales curriculares tradicionales en soporte digital. En este
sentido, Bates (2009) explica que la integración tecnológica que se
ha venido realizando en los últimos años ha estado enfocada en la
traducción de los contenidos tradicionales hacia formatos digitales,
es decir, que la lógica educativa no ha cambiado en ningún aspecto
y únicamente ha cambiado el formato en el que se presenta. Así,
transformar los contenidos de los libros de texto y darle un formato
de videojuego no cambia la realidad educativa de nuestras aulas, a
pesar que pueda parecer lo contrario por el despliegue tecnológico,
únicamente estamos maquillando una metodología más que
conocida.
La segunda vía, que se contrapone a ésta primera, utiliza los
videojuegos para tratar precisamente temas controvertidos como la
violencia, el sexismo o la dominación histórica y cultural de
occidente. Se realiza una selección también pero para elegir
aquellos videojuegos en los que estos valores y representaciones
negativas quedan patentes y explícitas con el fin de crear el debate
oportuno para analizarlas de forma crítica. Mediante un análisis
crítico de estos contenidos se permite llegar a los condicionantes
sociales que justifican su inclusión y perpetuación, que no solo
afectan a los videojuegos, sino a la sociedad entera. La lucha contra
estos sistemas hegemónicos y contra contenidos como la violencia
o el machismo debe ir, al igual que antes, guiada por el profesorado
a través de una intervención consciente en los contenidos que
desarrolla el videojuego pero hacia un sentido transformador y
crítico de estos estereotipos imperantes en la sociedad. De esta
forma, se dan mayores oportunidades de construir conocimientos
por parte del alumnado, no sólo basados en los discursos