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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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dominantes en la educación sino en la creación de otras realidades
(Gimeno Sacristán, 2005).
La tercera vía va encaminada hacia la creación de videojuegos en
los que se mantienen aspectos lúdicos fundamentales así como
aquellos otros que son importantes para su utilización pedagógica.
Así, la creación y diseño de estos videojuegos iría enfocada a la no
inclusión de contenidos sociales perniciosos como la violencia
extrema, la discriminación o el sexismo entre otros y aquellos de
dudoso potencial educativo como es la competición excesiva o las
visiones dominantes.
La integración de las dos perspectivas anteriores en la creación de
un videojuego nos ofrece más garantías a la hora de eliminar los
contenidos maliciosos, manteniendo los aspectos lúdicos que son
los que verdaderamente atraen a los jugadores. No resulta
imposible realizar videojuegos adaptados a la realidad histórica, en
el caso que tratamos aquí, o que tenga exactitud con los
conocimientos científicos y sociales, pero si se deben renunciar a
contenidos que se catalogan como comerciales por la industria del
videojuego, como es la violencia. Para esto, debe existir un trabajo
multidisciplinar entre los diseñadores, empresas y personas
relacionadas con la educación en los que se construyan videojuegos
que sean capaces de utilizarse en contextos educativos.
6. Reflexión final
En este artículo visibilizamos la tendencia unificadora de la historia
desarrollada por los videojuegos y por
Civilization IV
en particular,
donde los hechos históricos son interpretados bajo un único
prisma, creando uniformidad de pensamiento (Owen, 2011). Esta
uniformidad está estrechamente relacionada con la existencia de
visiones dominantes en la sociedad, con el imperialismo y con
conductas no deseadas que son perpetuadas culturalmente debido
a los intereses de las potencias dominantes (Gómez del Castillo,
2007). En la perpetuación y reproducción cultural de estas visiones
dominantes los videojuegos cumplen un papel relevante, muchos
de ellos trasladan esos contenidos bajo la máscara de un mensaje
lúdico que puede resultar más sutil, pero no menos inquietante. Es
necesario realizar una crítica profunda a este modelo de
presentación Eurocéntrica de la historia y del desarrollo científico
(Douglas, 2002) que en
Civilization IV
se traduce en una clara
tendencia unificadora hacia el producto cultural dominante
(Owens, 2010), sin dar la oportunidad de crear interpretaciones
alternativas de los hechos históricos. Es en este punto del debate