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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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donde puede surgir el verdadero potencial educativo de los
videojuegos, posicionándonos en un punto de vista crítico.
Existe una diferencia considerable entre la narrativa creada por el
propio
Civilization IV
y los hechos históricos reales, creando
incongruencias considerables que transforman completamente la
visión histórica de la realidad (Sánchez, 2004). Consideramos
oportuno revisar ciertos contenidos y modificarlos puesto que
independientemente de que sea utilizado como herramienta
educativa, al igual que otros medios de transmisión de
información, puede interferir en la construcción de conocimientos
dentro de un contexto de aprendizaje informal. En un contexto de
educación formal creemos que debe existir una profunda
intervención en su uso como material educativo, enfocado hacia la
segunda vía que proponemos con el fin de hacer explicitas este tipo
de ideologías dominantes.
Parece interesante poner de relieve el debate existente en este
campo de los videojuegos en torno a la inclusión de material
histórico en sus contenidos. Su incorporación a los videojuegos
parece ir contra la conservación de la libertad creativa y del juego
que ofrecen los defensores del uso de este tipo de videojuegos como
material educativo. La clave está en la búsqueda de un equilibrio
adecuado entre ficción y realidad, entre los aspectos meramente
lúdicos y el contenido histórico de
Civilization IV
.
Tras analizar las diferentes posibilidades educativas de inclusión de
los videojuegos en las aulas, la revisión y reflexión sobre
determinados rasgos negativos o perjudiciales de los mismos se
torna la opción más viable. Jugar estos videojuegos puede servir
como campo de experimentación de este tipo de conductas, sin
presentar consecuencias reales para las personas, pero el posterior
análisis de sus contenidos controvertidos ofrece la posibilidad de
visibilizar la existencia de dichas agresiones con el fin de intentar
cambiarlas dentro de un contexto de transformación pedagógica.
Escoger esta opción, además, da al profesorado la capacidad de
elección y la responsabilidad de gestión de los contenidos,
seleccionando aquellos que tienen una incidencia directa en sus
realidades y en su problemática, creando así la base para una
educación libre y emancipadora en la que las personas implicadas
son en las que recae la capacidad de elección.
La vía del filtrado de los videojuegos y la selección del menos
perjudicial creemos que es una opción no válida en tanto que
supone una forma de reproducción cultural más, y si no existe una
intervención profunda en este sentido desde la escuela, se cae en el
riesgo de continuar con la reproducción de estereotipos e