Página 37 - RevistaNumero4

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
35
De forma paralela a lo ocurrido en la tradición pictórica, dentro de
este ámbito artístico hay una importante rama que apuesta por la
vuelta a lo clásico, un “Renacimiento” en el que los cánones
tradicionales se reutilizan para aportar un aspecto retro que atrae
por igual a aquellos que conocieron esa estética en sus inicios, y a
los nuevos y jóvenes jugadores que se acercan llamados por la
narrativa, lo visual, o la jugabilidad de los videojuegos. Mientras,
otra apuesta enfoca hacia diseños cada vez más reales, que están
abriendo un nuevo campo laboral para la interpretación de actores
que, al igual que el fenómeno “serie” en televisión, podrán pasar de
un medio a otro llevando su trabajo a través de diferentes
plataformas: cine, pequeña pantalla, videojuegos.
5. Discusión de resultados
El ritmo de los avances tecnológicos nos sitúa en una posición en la
que la cultura digital no acaba de tener tiempo de asentarse, en este
momento de convivencia entre nativos digitales y generaciones
analógicas. Son muchos los autores que reflexionan en torno a las
oportunidades culturales que ofrece esta nueva era, y los cambios
que la digitalización produce en la obra de arte. El analista social
Douglas Rushkoff habla de un
Renacimiento 2.0
en el que el juego
es clave para la innovación: “la fuerza que impulsa nuestra
sociedad renacentista es el juego”, (2007:159) afirma. Hemos
evolucionado del “homo ludens” de Huizinga (1972) al “homo
videoludens” de Scolari (2008).
Asistimos a una nueva moda de “vuelta a lo clásico”, adaptando los
cánones estéticos de los primeros juegos insignia. En este momento
de auge “afterpop” que diría Eloy Fernández (2010), de
convergencia de vinilo y mp3, moda vintage y estética retro, los
videojuegos se han visto salpicados y lo reflejan en dos claras líneas
de evolución: una primera que lleva al desarrollo cada vez más
realista de gráficos y cinemáticas, y otra paralela que busca una
estética más primaria, que no menos desarrollada en sus detalles.
En un momento en el que las nuevas tecnologías son parte de los
modelos de comunicación demanda la sociedad, la imagen va
tomando relevancia en este mundo icónico. La acumulación se
vincula a la modernidad, como explica Marc Augé en
Sobremodernidad. Del mundo de hoy al mundo del mañana
(2007). Pero establece también que hemos llegado a un momento
de “sobremodernidad” que viene dado por la “lógica del exceso” en
información, imágenes e individualismo. Lo virtual es producto del