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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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“efecto de la fascinación absoluta, de devoción recíproca de la
imagen a la mirada y de la mirada a la imagen que el desarrollo de
las tecnologías de la imagen puede generar” (2007:133). Nos
interesa desde el punto de vista estético la reflexión que hace en
torno a nuestra relación con la imagen, asociando el consumo a
una adicción, hasta el punto de que “todo pasa como si no hubiera
otra realidad que la de la imagen” (2007:135).
A pesar de vivir en el momento de la imagen, el videojuego no llega
a despegar como objeto de estudio formal, debido en parte también
a la concepción tradicional del elemento como mero
“entretenimiento”, a pesar de que los videojuegos reflejan la
evolución de nuestra historia visual, cada vez más encaminados a la
obra de arte y a la creación de iconos estéticos.
Pero nuestra percepción de la imagen está también filtrada de
forma fractal
2
. Habla Vicente Luis Mora de que el concepto de lo
fractal viene de la naturaleza, aunque él utiliza el concepto de
«percepción fractal» como ejemplo de la falta de capacidad crítica
de la sociedad actual: “El espectador domesticado ignora que cada
información es parte de un rompecabezas analítico que debe ser
(re)construido, e ignora que debe saberlo” (2012:37). La idea de la
percepción fragmentada viene de las vanguardias de principios del
siglo XX, pero es un concepto muy actual en los estudios sobre
videojuegos. George Lakoff escribe sobre los
marcos
, “estructuras
mentales que conforman nuestro modo de ver el mundo”
(2004:17), de forma que el marco determina nuestra forma de ver
el mundo y, condiciona nuestras acciones. Los videojuegos generan
vivencias propias dentro de un marco discursivo, pero dentro de
una construcción -
marco
- subjetiva que el jugador crea conforme
juega, siguiendo ese marco discursivo que ya viene programado en
el juego. Eso sí, el marco es diferente cada vez que se juega, o con
cada jugador, ya que cada experiencia de juego es distinta de las
anteriores.
El artista sevillano Alberto Espinal reflexiona en su página web
sobre el concepto de videojuego como obra de
arte, citando al profesor Xavier Berenguer: “¿cómo se puede juzgar
una obra que no se lee nunca dos veces de la misma manera?”.
Espinal responde a esa cuestión citando a Eco en “
Opera aperta.
Forma indeterminazione nelle poetiche contemporanee
”, (1964)
quien dice que “en la obra de arte, el autor intenta
intencionadamente construir un mensaje <abierto> que pueda
interpretarse de diferentes modos y esta apertura es característica
del mensaje estético”. A lo largo del siglo XX, filósofos como
Tatarkiewicz reflexionan sobre la estética de la obra de arte,