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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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concluyendo que cualquier elemento artístico debería mirarse con
perspectiva, al margen de su contexto, aislado de elementos
estéticos que puedan distraer la atención del objeto en sí. Pero es a
partir de la eclosión artística del siglo XX cuando nace el concepto
de lo contemporáneo, y la experimentación se abre camino en el
ámbito artístico. La nueva estética es más flexible, y es necesario
tomar una cierta distancia con respecto a la obra de arte como
concepto cerrado, aprender a ver una obra como algo inacabado,
como un proceso que está en continua construcción y
reconstrucción cada vez que es observado por un nuevo espectador
(Gadamer, 1991).
El videojuego es diferente cada vez que se juega, con la experiencia
de cada jugador. Responde a las características de obra de arte
interactiva e inacabada, condiciones necesarias para ser
considerado nuevo arte. Como afirma Espinal, este hecho
“contrapone al videojuego con el cine”. Se da por supuesta la
condición de “arte” del cine. El videojuego va más allá, y abre una
nueva posibilidad, que es la limitación del cine. En una película, la
historia está cerrada, con un principio y un final en tiempo
sincrónico, independientemente de si puede haber segundas
partes, y la implicación del espectador es impersonal: se sienta a
ver los acontecimientos que se le muestran en la pantalla sin
interferir, durante un tiempo determinado tras el que se encienden
las luces y termina la experiencia. El videojuego hace que el
espectador sea partícipe de la acción, que depende de él, y abre la
posibilidad de las horas de juego que la persona quiera dedicarle a
pasar el juego, descubrir cada rincón, explorar secretos, mejorar
técnicas y trucos, o diseñar estrategias. El videojuego es la “película
interactiva”, como define David Cage, fundador de
Quantic Dream
,
la aventura gráfica que lanzó en 2010 con el nombre de
Heavy
Rain
3
.
Jane McGonigal, de la Universidad de Berkeley, escribía en 2005
sobre el videojuego como “la obra de arte total”, reinterpretando el
concepto de
Gesamtkunstwerk
que estableciese Richard Wagner
en el siglo XIX para “la representación total”
4
. Espinal habla
también del videojuego como obra de arte total por su “elaborado
tratamiento de la imagen, cuidadas bandas sonoras, guiones
complejos e interactividad, sello inconfundible del videojuego”, y
añade que este tipo de obras interactivas son las llamadas “
work in
progress
”, obras que se van creando a medida que se van jugando.
McGonigal recupera para el ámbito académico el concepto de “arte
total” asumiendo que “todo juego es representación”, reclamando
los juegos digitales en nombre del teatro. Y va más allá,