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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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introduciendo el término
avant-game
para afirmar que los
videojuegos de vanguardia son el compendio de “
toda
la
representación”, abarcando las artes visuales y plásticas, la
literatura, los media, incluso la arquitectura, unidos en la
representación del jugador que los lleva a cabo, que interpreta esa
obra de teatro. “Los jugadores crean
Gesamtkunstwerk
”, afirma.
Son los que completan y hacen posible la puesta en marcha de la
obra de arte.
Pero también hay detractores de esta concepción artística del
videojuego. Molina González cita a Roger Ebert, cuando recupera
la cita del crítico en la que afirma que “nadie dentro o fuera de la
industria ha sido capaz de nombrarme un juego digno de
comparación con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas,
novelistas y compositores. Que un juego puede aspirar a una
importancia artística como una experiencia visual, lo acepto. Pero
para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una
pérdida de esas preciosas horas que tenemos disponibles para
hacernos más cultos, civilizados y empáticos”.
James Newman, de la Bath Spa University, reivindica en
Videogames
(2013) que los videojuegos deberían ser tomados más
en serio. Afirma que un creciente número de estudiosos y críticos
culturales reconocen la importancia social, cultural y económica de
esta forma de entretenimiento, y cita a Jenkins (2000) para
recuperar la afirmación de que los videojuegos son “un arte de la
edad digital”, una de las más importantes formas artísticas
emergidas en el siglo XX. Otro factor a tener en cuenta es el de la
velocidad vertiginosa con que el mercado de los videojuegos se ha
desarrollado estética, formal y funcionalmente. Newman incide en
el nivel de sofisticación audiovisual e interactivo de las
videoconsolas contemporáneas, y la distancia que hay con la oferta
inicial de los '70, donde los juegos insignia eran
Space Invaders,
Pac-Man
o
Asteroids
.
Cada generación crece con sus referentes culturales, propios de su
época. Los videojuegos son un referente cultural contemporáneo,
que se arraiga en las nuevas generaciones a partir de los que fuimos
niños en los '90. Johannes Fromme plantea la relevancia de los
medios de comunicación en la difusión de la imagen de los
videojuegos para que actualmente estén situados en la posición de
elemento socio-cultural, preguntándose
“What made and makes
video and computer games fascinating for them? How do they use
and value different games? To what extent are the changing
media environments of children connected to more general social
developments?”
(2003). Se asume de un modo natural que