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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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actualmente los niños están acostumbrados a los videojuegos, que
son un factor más de sociabilización, al igual que la televisión, la
familia, el colegio o el entorno de amigos.
5. 1 Hiperrealismo
Escribe el profesor Alexander R. Galloway, de la Universidad de
Nueva York, que “
within the world of gaming it is possible to
divide games into two piles: those that have as their central
conceit the mimetic reconstruction of real life, and those resigned
to fantasy worlds of various kinds”
(2004), dividiendo los
videojuegos en dos clases: los que pretenden construir de forma fiel
la realidad existente, y los que se ambientan en mundos de
fantasía. Pero los videojuegos de estética realista no
necesariamente han de ser videojuegos que representen la realidad
fielmente. Cita Galloway la definición que André Bazin hace en su
momento del realismo en el cine, como una técnica para aproximar
las cualidades fenomenológicas básicas del mundo real. Para Bazin,
“cualidades fenomenológicas”, explica Galloway, hacen referencia a
que “
did not simply mean realistic visual representation. It also
means real life in all its dirty details, hopeful desires and abysmal
defeats. Because of this, realism often arrives in the guise of social
critique”
. Realismo es más que representar fielmente un entorno, y
supone incluir detalles de la vida, que no siempre son agradables.
Como una psicología criminal, por ejemplo, un recurso muy usado
en las tramas de cine y de videojuegos.
Cuando surge el hiperrealismo, en la década de los '60, busca
representar pictóricamente que la realidad puede ser plasmada de
forma fiel con otras técnicas más allá de la fotografía. Actualmente,
ha ido derivando hacia una representación de lo real en diferentes
ámbitos artísticos, y en cine se conoce especialmente como la
capacidad de representación de ambientes, escenas y momentos
que tradicionalmente se “dulcifican”, como escenas explícitas de
violencia y sexo. De Sam Peckinpah a Quentin Tarantino, esta
corriente ha traspasado el formato plástico de la pintura o la
escultura a las pantallas de televisión, de ordenador, de teléfono.
Vemos la realidad representada a través de los medios. “Sólo puede
ser y ser pensado aquello que puede ser mostrado”, reflexionan
Conde De Boeck y Lencina (2010) en su artículo sobre
Fronteras
del hiperrealismo.
Como disciplina artística -"obra de arte total"-, los videojuegos
también están sujetos a tendencias estéticas. Es evidente que la
corriente hiperrealista resulta relativamente novedosa en el diseño
de videojuegos, puesto que depende de las habilidades técnicas y el