Página 45 - RevistaNumero4

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
43
¿Por qué, a la hora de diseñar un nuevo videojuego, un diseñador
opta por seguir esta corriente estética y tecnológica? Como apuntan
Bellonzi y Casacuberta, el control sobre el instrumento, la
videoconsola, el videojuego, es mucho más exhaustivo, ya que si
trabajamos con unas herramientas y unos medios ya habituales
tenemos más conocimiento del partido que podemos sacarle. En
sus propias palabras, “permite exprimir al máximo las
posibilidades de un hardware o un software, mientras que si uno
está siempre detrás de la última novedad, salta de equipo en equipo
sin llegar nunca a dominarlo”. A ello hay que sumar la rentabilidad
que supone para un proyecto el bajo coste del uso de estas
tecnologías, ya que en muchas ocasiones está vinculado con la
reutilización de equipos anticuados. Igualmente, la corriente
permite que los diseños y resultados sean
Low Tech
aunque hayan
sido creados con las últimas herramientas. Es una concepción muy
actual del arte, “la forma en que nos relacionamos estética e
ideológicamente con la tecnología”. El
Low Tech
, por tanto, no
supone únicamente usar herramientas tecnológicamente arcaicas.
5. 4 Aires retro
El exponente de esta corriente más conocido actualmente en
videojuegos es el éxito de masas
Minecraft,
con un diseño sencillo
que permite ser jugado en ordenadores, videoconsolas y
dispositivos electrónicos. Este éxito está sin duda vinculado a lo
básico de su planteamiento, tan abierto a la “customización” por
cada jugador que ha permitido tantas variantes como
gamers
. Un
mundo lleno de píxeles de colores, con la creatividad como límite.
Pero no es el único juego aparentemente “sencillo” que revoluciona
al público actual. Quizá saturado por caros títulos que se suceden
sin dar tiempo a notables mejoras gráficas entre uno y otro, los
usuarios saben reconocer en los patrones clásicos la calidad de los
videojuegos con los que han crecido. No en vano, la media de edad
de los jugadores, al contrario de lo que se piensa, no está en torno a
edades infantiles o adolescentes, sino que se sitúa en los 30-35
años
6
. Esta generación ha crecido con títulos clásicos de estética
retro, jugando en máquinas
arcade
de salones recreativos, con las
primeras Atari y Spectrum. “Es obvio que los videojuegos han
dejado de ser un divertimento para adolescentes y se han
convertido en una forma de ocio adulto realmente significativa.
Han pasado de ser un ámbito limitado dentro de la industria del
juguete a conformar un sector independiente, cuya facturación
supera ya ampliamente a la industria mundial del cine, el DVD y la
música”
7
, dicen los editores de
Extra Life. 10 videojuegos que han